REGLEMENT

JEU DE DAME

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Le matériel                 La marche des pièces                La prise                La numérotation

Un jeu méconnu

Si tout le monde (ou presque) a déjà joué aux dames, rares sont ceux qui peuvent prétendre connaître le jeu.

Le jeu de dames est un jeu difficile. C'est d'ailleurs ce qui le rend passionnant.

Avant d'aller plus loin dans cette introduction, nous vous conseillons de jeter un oeil attentif aux règles du jeu. Prêtez particulièrement attention aux diagrammes et aux explications correspondantes.

Prenez aussi connaissance de la notation utilisée au jeu de dames !

Vous connaissez maintenant les règles et la notation ? Alors, vous être prêt pour la suite.

Tactique et stratégie

Le jeu de dames est un jeu à la fois tactique et stratégique. Mais me direz-vous, quelle différence entre ces deux termes ?

Empruntés au vocabulaire de la guerre, les deux mots ont une signification bien précise qu'il est essentiel de préciser ici. La tactique et la statégie se référent tous deux à l'art de mettre en mouvement ses forces  :

Ainsi la prise d'un pont sera un acte tactique alors que le plan permettant de gagner la guerre sera une stratégie.

Au jeu de dames :

Pour être un joueur de dames de haut niveau, il faut à la fois être un grand tacticien et un grand stratège. On note néanmoins que les joueurs ont souvent un domaine de prédilection dans lequel ils se sentent plus à l'aise.

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Les cours et exercices du site

La fédération vous propose un ensemble très riche de cours et exercices qui vous permettront de gravir les premiers échelons du joueur de dames.

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La progression du joueur de dames

Les joueurs de dames sont classés. Les enfants débutants commencent à 600. Les meilleurs joueurs français s'approchent de 2500.

Le tableau suivant tente de donner une idée des différentes techniques que les joueurs doivent acquérir pour progresser vers les sommets :

600
Règles du jeu : Le joueur connaît les règles du jeu.
Tactique : Il oublie souvent des prises et donne parfois des pions pour rien.
Stratégie : Il ne connaît pas les notions de base (centre, équilibre des ailes, débordement).
700
Tactique : Le joueur fait moins d'erreurs grossières. Il gagne sans difficulté contre les joueurs inattentifs.
800
Tactique : Le joueur oublie encore parfois des prises.
900
Stratégie : Le joueur comprend l'équilibre des ailes.
Fins de partie : Il sait gagner à 4 dames contre une.
1000
Tactique : Le joueur n'oublie jamais aucune prise.
Stratégie : Il reconnaît les débordements possibles.
Fins de partie : Il a du mal à utiliser sa dame. Il se la fait prendre souvent inutilement.
1100
Tactique : Le joueur reconnaît les coups directs et voit les points névralgiques des positions adverses.
1200
Tactique : Le joueur ne rate presque jamais les coups directs.
Tactique : Il connaît le collage.
Stratégie : Il reconnaît une partie classique.
1300
Tactique : Le joueur connaît et utilise le temps de repos. 
Stratégie : Il reconnaît les structures de base (Marchand de Bois, Tenailles, Enchaînements Weiss). 
Fins de partie : Il commence à utiliser les dames à bon escient.
1400
Tactique : Le joueur reconnaît et place régulièrement le coup de Mazette sous ses différentes formes.
Stratégie : Il sait construire une partie classique.
1500
Tactique : Le joueur reconnaît et place régulièrement l'envoi à dame.
1600
Tactique : Le joueur connaît toutes les combinaisons classiques. Malgré tout, il se fait souvent surprendre.
Tactique : Il calcule plusieurs coups à l'avance.
Stratégie : Il connaît les enchaînements les plus faibles et les évite le plus souvent.
1700
Le joueur a atteint un bon niveau de club.
1800
Stratégie : Le joueur ne fait plus de gaffes stratégiques. Pour le battre, il faut prendre l'avantage petit à petit.
Stratégie : Il comprend la notion de contrôle des ailes en partie classique.
1900
Tactique : Le joueur conduit la plupart de ses parties sans laisser de combinaisons. Stratégie : Il comprend les notions de temps.
2000
Stratégie : Le joueur comprend et utilise correctement les notions de temps. 
Stratégie : Il joue correctement la plupart des systèmes de jeu (Classique, Roozenburg, Taquin)
2100
Tactique : Le joueur ne rate que rarement les combinaisons.
Stratégie : Il sait reconnaître des petites faiblesses structurelles chez l'adversaire et construire un avantage à partir de là.
Fins de partie : Il maîtrise les finales classiques tel que Scouppe, Lefevre
2200
Stratégie : Le joueur connaît l'essentiel de la stratégie et ne se fait dominer que par les meilleurs du monde.
2300
Tactique : Le joueur calcule avec précision et profondeur.
2400
Stratégie : Le joueur comprend en profondeur les notions stratégiques les plus raffinées.
2500
 

 

La numérotation Manoury

Le jeu de dames international se joue sur un tableau carré divisé en 100 cases égales, alternativement claires et foncées.

Plusieurs systèmes de notation ont été essayés au milieu du XVIIIeme siècle, mais celui du français Manoury a été retenu, étant le plus adéquat.

Selon la notation Manoury, seules les cases foncées (dite actives) sont numérotées.

Les cases foncées sont, conventionnellement et tacitement, numérotées de 01 à 50. Cette numérotation n’est pas reprise sur le damier. En observant le damier de face, cette numérotation tacite va de gauche à droite, rangée par rangée, en débutant à la première case foncée de la rangée supérieure et en se terminant à la dernière case foncée de la rangée inférieure.

Les constatations suivantes peuvent être faites :

Numérotation vue côté blanc

diagramme notation

Numérotation vue côté noir

diagramme notation
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La notation en compétition

Les cases actives étant numérotées de 01 à 50, conformément au paragraphe précédent, il est possible de noter les déplacements des pièces, coup par coup, tant des blancs que des noirs, et de transcrire et de rejouer une partie entière.

La transcription des déplacements doit s’exprimer comme suit :

 

La marche des pièces

  1. Il existe deux types de pièces : les pions et les dames.
  2. Le premier coup est toujours joué par les blancs. Les adversaires jouent un coup chacun à tour de rôle avec leurs pièces.
  3. Un pion se déplace obligatoirement vers l’avant, en diagonale, d’une case sur une case libre de la rangée suivante.
    diagramme
    Un pion se déplace vers l’avant, en diagonale, sur une case libre de la rangée suivante.
    diagramme
  4. La prise

    1. La prise des pièces adverse est obligatoire et s’effectue aussi bien en avant qu’en arrière.
    2. Lorsqu’un pion se trouve en présence, diagonalement, d’une pièce adverse derrière laquelle se trouve une case libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cette pièce et occuper la case libre. Cette pièce adverse est alors enlevée du damier. Cette opération complète est la prise par un pion.
      diagramme
      Un pion effectue une prise en passant au-dessus d'un pion adverse.
      Il se rend alors sur la case suivante et enlève le pion adverse.
      diagramme
    3. Lorsqu’une dame se trouve en présence sur la même diagonale, directement ou à distance, d’une pièce adverse derrière laquelle se trouvent une ou plusieurs cases libres, elle doit obligatoirement passer par-dessus cette pièce et occuper, au choix, une des cases libres. Cette pièce est alors enlevée du damier. Cette opération complète est la prise par une dame.
      diagramme
      La dame peut effectuer une prise à distance.
      La pièce à prendre doit se situer sur la même diagonale que la dame et il faut également une case vide derrière.
      La dame s'arrête sur la case libre de son choix située après la pièce prise.
      diagramme
    4. Lorsqu’au cours d’une prise par un pion, celui-ci se trouve à nouveau en présence, diagonalement, d’une pièce adverse derrière laquelle se trouve une case libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cette seconde pièce, voire d’une troisième et ainsi de suite, et occuper la case libre se trouvant derrière la dernière pièce capturée. Les pièces adverses ainsi capturées sont ensuite enlevées du damier dans l’ordre de la prise. Cette opération complète est une rafle par un pion.
      diagramme
      Le pion prend également vers l'arrière
      diagramme
    5. Lorsqu’au cours d’une prise par une dame, celle-ci se trouve à nouveau en présence, sur une même diagonale, d’une pièce adverse derrière laquelle se trouve une ou plusieurs cases libres, elle doit obligatoirement sauter par-dessus cette seconde pièce, voire d’une troisième et ainsi de suite, et occuper au choix une case libre se trouvant derrière et sur la même diagonale que la dernière pièce capturée. Les pièces adverses ainsi capturées sont ensuite enlevées du damier dans l’ordre de la prise. Cette opération complète est une rafle par une dame.
      diagramme
      Au cours d'une prise, la dame change de direction pour prendre d'autres pièces.
      diagramme
    6. Au cours d’une rafle, il est interdit de passer au-dessus de ses propres pièces.
    7. Au cours d’une rafle, il est permis de passer plusieurs fois sur une même case libre mais il est interdit de passer plus d’une fois au-dessus d’une même pièce adverse.
      diagramme
      Il est permis de passer plusieurs fois sur une même case libre.
      Mais il est interdit de passer plus d’une fois au-dessus d’une même pièce adverse.
      diagramme
    8. Une rafle doit être clairement indiquée, pièce par pièce, en posant la pièce preneuse sur la case de saut, le temps d’y passer, et en déposant cette pièce sur la case terminale.
    9. Les pièces prises ne peuvent être enlevées du damier qu’à l’issue de l’exécution complète de la rafle.
    10. La prise du plus grand nombre de pièces est prioritaire, donc obligatoire. Dans ce cas, une dame compte pour une pièce, tout comme un pion. Elle ne confère nulle priorité et n’impose aucune obligation.
      diagramme
      Ici, les blancs doivent prendre trois pions noirs.
      Ils ne peuvent pas prendre les deux dames noires !
      diagramme
    11. Si les pièces à prendre sont en nombre égal dans deux ou plusieurs possibilités de prise ou de rafle, le joueur est libre de choisir une de ces possibilités, soit avec un pion, soit avec une dame.
    12. Un pion qui au cours d’une rafle, ne fait que passer sur une des 5 cases de la rangée de base adverse reste un pion lorsque la rafle est terminée.

     

    Lorsqu'il atteint la dernière rangée, le pion devient dame. Pour cela, on couronne le pion en plaçant dessus un deuxième pion de la même couleur.
    diagramme
    Lorsqu'il atteint la dernière rangée, le pion devient dame.
    diagramme
  5. Une dame doit attendre que l’adversaire ait joué au moins une fois avant d’entrer en action.
  6. Une dame se déplace en arrière ou en avant sur les cases libres successives de la diagonale qu’elle occupe. Elle peut donc se poser, au-delà de cases libres, sur une case libre éloignée.
    diagramme
    Une dame se déplace en arrière ou en avant sur les cases libres de la diagonale qu’elle occupe
    diagramme
  7. Pour un joueur à qui c'est le tour de jouer, le fait de toucher une de ses pièces jouables implique l’obligation de jouer cette pièce, pour autant que cela soit possible.
  8. Tant qu’une pièce touchée ou en cours de déplacement n’a pas été lâchée, il est permis de la poser sur une autre case, pour autant que cela soit possible.
  9. Le joueur qui a le trait et qui désire replacer correctemment une ou plusieurs pièces doit le notifier d’avance et distinctement à l’adversaire par la formule "j’adoube".

 

Le matériel

  1. Le jeu de dames international se joue sur un damier carré divisé en 100 cases égales, alternativement claires et foncées.
  2. Le jeu se joue sur les cases foncées du damier. Il y a donc 50 cases actives. La plus longue diagonale, joignant deux coins du damier et comprenant 10 cases foncées, se dénomme la grande diagonale.
  3. Le damier doit être placé de sorte que la première case de gauche, pour chaque joueur, soit une case foncée.
  4. Le jeu de dames international se joue avec 20 pions blancs (clairs) et 20 pions noirs (foncés). Avant de débuter une partie, les 20 pions noirs et les 20 pions blancs sont disposés sur les 4 premières rangées de chaque joueur.
    diagramme
    Position initiale